-- BROKEN SWORD 2: THE SMOKING MIRROR -- 1. CASA DEL PROFESOR OUBIER Examina la estantería que esta en la derecha (boton izquierdo del ratón) y encontrarás un bloque de madera. Púlsalo, y la estantería caerá librándote de la araña. Ahora cuélgate en el trozo de hierro que esta en la pared y estarás libre. Coge el bolso de Nico (y mira dentro) y el dardo que están en el suelo. Mira por el escritorio, encontrarás una botella de tequila (bébetela y coge el gusano) y un pequeño jarrón en el cajón. Mira dentro del jarrón para coger la llave. Ahora ve al fuego y mira el pequeño estante que hay. Usa el dardo en él y coge el cilindro. Entonces usa el cilindro en el sifón y utilízalo con el fuego. Abre la puerta y baja. Mira cerca del teléfono y coge el periódico. Dentro de él encontraras el estado de cuentas de Oubier. Examina la carta a Lobinaou, y pulsa sobre el teléfono para llamarle. Usa la llave (encontrada en el jarrón) con la puerta y sal. 2. EL CAFE Habla con el hombre (le reconocerás), entonces preguntales dos veces con el camarero para pedirle un café. Cuando te lo traiga, aparecerá Lobinaou, habla con él y después dirígete a la Galería de Gliase. 3. LA GALERIA DE GLIASE Habla a Gliase, después a Laine y dale el jarrón. Vuelve al café y pregúntale al gendarme acerca de su trabajo, cuando cierre los ojos coje el frasco. Regresa a la galería y usa el frasco con el vaso de Laine 2 veces. Cuando se caiga, ve a las cajas y coge la etiqueta. 4. PUERTO DE MARSELLA 4.1 Fuera del puerto Ve a la ventana y habla con el vigilante. Después baja por las escaleras y coge el gancho y la botella que estan en el agua. Sube las escaleras y pulsa en la chimenea, entonces usa la botella en ella y coge rápidamente el cono antes de que se vuelva a calentar. Utiliza de nuevo la botella en la chimenea para que se llene todo de humo y el vigilante salga. Baja las escaleras de nuevo y sube por la trampilla, coge el trozo de carbón y las galletas para perros. Sal de la cabaña. Utiliza las galletas en la plataforma y cuando este el perro en ella usa el gancho para darle un remojón. 4.2 Dentro del puerto Ya dentro, llama a la puerta (no pasa nada). Sube arriba y abre la ventana de la izquierda. Utiliza desde dentro el gancho para atrancar el ventilador. Baja de nuevo y toca la puerta. (Actúa Rapido) Preguntale al hombre cualquier cosa y cuando se disponga a salir, sube por las escaleras. Cuando este fuera pulsa dos veces sobre el barril para quitártelo de encima. Ahora baja y entra en el almacén. 4.3 Dentro de Condor Transglobal Dentro, pulsa en el escritorio (encontrarás una llave) y después en el tablón de noticias. Dirígete a la derecha y habla al hombrecillo pequeño especialmente sobre la llave. Después ve al ascensor. Ya abajo, pulsa en la caja para atrancar el ascensor. A la derecha pulsa un botón, esto encenderá las luces. Fíjate bien, y examina unos rasguños que hay en el suelo. Dentro, coge la cinta adhesiva y la cuerda. Habla con Nico. Fuera usa la cuerda en la estatua y la cinta adhesiva en la célula fotoeléctrica. Ahora vuelve a mover la caja en su sitio y pon la caja pequeña en la otra, para poder mover la caja que esta cercana a la estatua. Con el montacargas libre, úsalo y elevalo un poco para poder enganchar la cuerda a la polea. Después vuelve a usarlo (el montacargas) y dale a la estatua. Pidele ayuda a Nico y vuelve a empujarla. Ya fuera, usa las esposas con el cable. 5. QUARAMONTE Habla a la banda y despues a Pearl. Ve a la comisaría, habla con el General Raúl Grasiento y con Renaldo. Mira el mapa de la pared. Ve fuera y habla con Nico. Dirigete a la derecha y habla con el Profesor Oubier y con Duane. Mira por las ventanas de la carcel. Ve a la oficina de las minas y habla con la jefa Conchita. Dirígete fuera y habla con Pearl de nuevo, entonces entra a la comisaría y haz lo propio con Renaldo (hablar). Fuera, habla con Duane (te contará que necesita un detonador), ve a la oficina de la mina y habla con Conchita. Vuelve al mercado y habla con Nico acerca del mapa y entra en la comisaría. Ya dentro, dile a Grasiento que Nico desea hablar con él. Cuando se hayan ido, habla con Renaldo y organízale a Pearl un viajecito. Ahora ya puedes mirar el mapa. Después dirígete a las oficinas, hablale a Conchita acerca del mapa y coge el detonador que esta en el estante. Dale el detonador a Duane y ve a la prisión (dentro de la comisaria). Habla con Miguel antes de que Renaldo llegue y te meta en la cárcel. NICO: Examina los objetos que hay en la habitación (televisión, lampara de lava, cuadro, pez...) y después habla con Grasiento. GEORGE: Despues de que Duane pruebe volar la pared, habla con Miguel y pídele la cuerda. Usa la cuerda en los barrotes y dásela a Duane. 6. LA CASA DEL ARBOL Coge la enredadera de la lavadora. Pon el papel de periódico (o el estado de cuentas) en las hojas y después usa la estatuílla en el molinillo de agua. Habla con el Padre Hubert. Usa la enredadera, el collar (que te dió Hubert) y la estaca de cruz en la prensadora de la izquierda. Y devuelvele el collar a Hubert. 6.1 El Poblado Habla con el guarda y dale las galletas para el Chaman. Cuando regrese, usa la caja de galletas con la piedra negra de obsidian y dásela de nuevo al guarda. Ahora podrás pasar a hablar con el Chaman. 6.2 La Casa del Arbol. Usa el cono en la prensadora, coloca la raiz en ella y gírala. Coge el cono y súbeselo al Padre Hubert. 7. EL CARIBE Habla con Bronson, mira los planos y por el teodolito. Sube por las escaleras y habla con las dos señoras. Extiende la escalera, baja los escalones y habla con el niño que este en el puerto de madera. Vuelve y habla con Bronson. Sube de nuevo las escaleras, intenta abrir la puerta y despues habla (otra vez) con las ancianitas. Baja, habla con River y dale la lombriz. Vuelve a hablar con Bronson, después con River, coge la cámara de la bici y vuelve a hablar con River. Coge el pez. (Tienes que hablar con las ancianas para que se vayan). Sube las escaleras y usa la cámara en el mastil. Después coloca el pescado en la cámara. Coge la bola del gato. Sube las escaleras y coge de nuevo la cámara. Usala en el árbol y lanza la bola. Espera a que Bronson se suba a las escaleras y quítalas. Coge la marca y baja a por los planos y a por el teodolito. Sube arriba y dale los planos a las señoras. 8. LONDRES NICO: Habla con el hombre, mira la vitrina y vuelve a hablarle. Después de descubrir que ha sido robada la piedra, coge la llave pequeña que está en la vitrina y úsala con la que está cerca del teléfono. Coge la daga. Habla con el hombre y dale la llave. Durante su despiste, abre la cortina y usa la daga en la puerta. 10. EL CARIBE (Segunda Parte) GEORGE: Entra en el museo y abre el baúl. Habla con Emily, mira el cuadro de la pared y vuelve a hablar con ella. Coge el mapa, el farol y la pluma. Coloca el mapa en el escritorio y el farol en el hueco de la tinta. Sal fuera y dale la pluma al gato. Cuando haya hecho lo propio con ella, baja al puerto y entrégasela a River a cambio de la concha. Vuelve al museo y dale la concha a Emily a cambio de la cruz. Coloca la cruz en el agujero de la pluma. Baja hasta el puerto y habla con River. 11. LA ISLA DE LOS ZOMBIES Examina el acantilado, la roca y después la barca. Habla con River y pregúntale por la red. Usala en la roca que sobresale. 12. VUELTA A LONDRES NICO: Examina el bolso de Nico y usa la orquilla en la ranura de las monedas de la máquina. Coge la moneda y vuelve a usarla en la maquina. Coge el chocolate y la moneda devuelta. Usa la moneda en la maquina de peso y coge la tarjeta. Usa la daga en el cajoncillo de la derecha y después la tarjeta en la ranurilla. Después pulsa el botón rojo. 13. VUELTA A LA ISLA DE LOS ZOMBIES GEORGE: Ya arriba, coge la salida de arriba y coge el junco. (Ahora vas a encontrar un pequeño laberinto, no te desesperes...) Ve arriba a la izquierda y encontrarás un agujero negro. Usa el junco en él. Cuando esté más corto, mete el dardo en el junco. Coge las la salida de la izquierda, y otra vez a la izquierda. Vuelve al principio y toma la salida de la derecha. Utiliza el dardo con el jabalí para quitarlo del medio. Ve a la derecha. Usa la red y la marca con la enredadera, y esta lánzala encima de la piedra. Toma la salida de arriba, después a la derecha, arriba, izquierda, arriba y mira bien a la parte derecha de la pantalla porque hay tres caminos a elegir. Ve al que esta más a abajo y llegarás a una roca elevada. Coloca el teodolito en la señal del suelo. Mira por el teodolito y muevelo hasta que encuentres la marca. Ahora ve por la salida de la derecha. 14. VUELTA A LONDRES NICO: Cuando el guarda esta detrás del baco, sube por las escalerillas del barco. Entonces, cuando el guarda pase de nuevo y se pare a hablar con el otro hombre, baja rápido y abre la puerta de la izquierda y vuelve a subir. Cuando el guarda vuelva y mire dentro de la habitación baja, cierra la puerta y ponle la escoba (para mayor protección... :) Mira por la ventanilla y cuando salga, entra rápido y coge la pidra Jaguar. Cuando intente matarte usa la daga con él. 15. VUELTA A LA ISLA DE LOS ZOMBIES GEORGE: Piratas!!! (....acción!) Habla con todos los actores y con el director. Ve a la mesa y coge el sirope, una tortita y un trozo de pan. Mira en el arbusto. Entonces, cuando Bert este cerca del arbusto, usa el sirope con la tortita y dásela. Usa el pan en el arbusto y rápidamente coge otro y úsalo de nuevo. En la playa, habla con el director. Despues con Burt y con el cámara. Mira la pequeña cámara de video cerca del cámara, habla con él y después con el director. George se convertirá en una estrella.... 16. EL POBLADO NICO: Ya con Nico en el poblado, habla con el hombre pequeño. Ve al segundo barril y coge las gafas de George. Intenta coger la piedra caliente que esta cerca del barril. Señala en el barril y pídele ayuda a Titipoco. Despues coge la piedra. 17. LA PIRAMIDE Mira los hierros del ascensor. Coge la cuerda y dile a Titipoco que la suba hasta arriba. Usa la cuerda en el motor. Entonces usa la daga en la manguera de la gasolina, coge el cilindro del generador y úsalo en la gasolina. Después llena el motor de gasolina con el cilindro. Pulsa el boton rojo y mueve la palanca. Háblale a Titipoco acerca de la palanca y del elevador. Ya arriba coge la munición y vuelve a bajar. Habla con los guardias y coge la antorcha. Llévasela a Titipoco. Cuando la gasolina comience a arder, lanza la munición en ella. Ya arriba, habla con Grasiento y después con George. Dentro de la pirámide, prueba las dos palancas y pídele ayuda a George. 17.1 La Maquina NICO: Al principio es dificil de comprender. Mira bien las losetas de la izquierda. Las losetas de la derecha tienen cada una, una imagen completa. Cada imagen esta compuesta por 2 baldosas de las de la izquierda. Por ejemplo, en una imagen hay un niño en una especie de cuna con tres piedras y con especie de granos. Entonces habrá dos baldosas de la izquierda que posean esos dibujos, una tendra la cabeza y los granos y otra baldosa tendrá la cuna y las tres piedras. Entonces mueve la rueda izquierda hasta que esté en el centro el dibujo de la cabeza, y mueve la rueda derecha hasta que esten los granos. Cuando esten las dos en el centro vete a las baldosas de la izquierda y dale al dibujo que poseía la cabeza con los granos. Tienes que hacer lo mismo con la cuna y las piedras. Cuando ya tengas las dos baldosas de la izquierda empujadas, mueve la baldosa de la derecha que tiene la imagen completa. Haz lo mismo hasta que esten las tres losas de la derecha encajadas. (Si no logras sacarlo, escribeme a rav@arrakis.es y te lo aclaro mejor) 19. Turno de George Coge la antorcha y dásela a Titipoco para que la encienda. Entonces pulsa en la palanca de la pared. En la siguiente habitacion utiliza la antorcha encendida con la que esta a la derecha. Ahora pulsa en la palanca de la habitación. Ve a la derecha y pulsa la palanca de la derecha. A la izquierda, pulsa la palanca del centro y después la de la izquierda, y entra por la puerta. Volverás a la habitacion inicial. Baja por la nueva puerta. Pulsa la palanca... Esto es todo!! Mira la secuencia final! Es larga.