PRIMERA PARTE: LAS TRES PRUEBAS Llegamos al poblado y examinamos el cartel de las elecciones de gobernador. Nos vamos hacia la derecha hasta llegar al SCUMM BAR y entramos. Una vez dentro hablamos con el pirata de la casaca roja, que esta justo a la derecha de la puerta, procurando ser amables. Hablamos también con el pirata que va vestido de negro y que esta mas a la derecha, y también con el que hay mas aun a la derecha. Seguimos nuestra conversación con otro, más a la derecha, justo al lado de las cortinas, que va vestido de azul. Si queremos también podemos hablar con el perro, pero de poco nos va a servir. Seguimos hacia la derecha y hablamos con los piratas importantes y después de las explicaciones pertinentes seguimos hacia la derecha, entrando en la cocina. Si la puerta esta cerrada tenemos que esperar que el cocinero salga y se ponga fuera de nuestro alcance visual. Una vez dentro cogemos la cacerola que hay debajo de la mesa y el pedazo de carne que hay encima. Nos acercamos a la puerta de la derecha, que da a un embarcadero, y, abriendo la puerta, salimos fuera. Justo en este momento aparecerá una gaviota que nos impedirá coger el pescado. Para deshacernos del plumífero nos vamos a la derecha y abajo, todo lo que podamos, del embarcadero hasta encontrar un tablón suelto que hará alzar el vuelo a la gaviota. Bastara con hacerlo tres o cuatro veces para poder coger el pescado sin problemas. Una vez dentro usamos el pedazo de carne en la cacerola del estofado y cuando lo cojamos tendremos "estofada". Salimos del Bar y nos vamos hacia la derecha. Llegamos a una parte del pueblo donde hay unos piratas bajos de moral. Nos vamos hacia el fondo hasta la primera puerta (Adivina). La abrimos, entramos, vamos a la derecha y hablamos con la adivina. Vamos a la izquierda, examinamos el baúl y cogemos el pollo, examinándolo (o mirándolo). Descubrimos que es un pollo de goma con una polea en medio. Abrimos la puerta y salimos. Hablamos con los piratas desmoralizados y volvemos hacia el fondo, llegando a una vista panorámica del pueblo. Nos metemos en el callejón de donde sale un silbido ("Pssst") y hablamos con el Sheriff. Examinamos el poster y descubrimos que hay un circo en los alrededores. Volvemos hacia la izquierda y entramos en la ultima casa (la cárcel). Hablamos con el prisionero. Salimos, derecha y entramos en la tienda. Si no hay nadie tocamos la campanilla. Hablamos con el tendero y le compramos caramelos de menta. Salimos y volvemos a la cárcel para darle los caramelos al prisionero. Vamos hasta el mirador del vigía y llegamos al camino. Seguimos hasta donde pone "explanada" y vamos hasta el circo. Entramos, interrumpimos la conversación y contestamos "si" a la pregunta que nos harán del "casco". Le damos la cacerola al hermano FETUCHINI y volvemos al pueblo por donde hemos venido, hasta donde están los piratas con moral baja para hablar con el ciudadano de Melee de la derecha. Le compramos el mapa y volvemos a la tienda. Aquí cogemos la pala y la espada. Hablamos con el tendero y le compramos los dos objetos. Vamos hasta el puesto de vigía y le hablamos. Seguimos, luego, por el camino hasta "Casa". Hablamos con el duende y le damos el pescado. Una vez llegamos a "Casa", miramos el cartel, abrimos la puerta y hablamos con el profesor. Insistimos en que tenemos agallas y le enseñamos la espada. Al final de la lección nos dedicamos a pasearnos por los caminos del mapa para encontrar piratas y recoger el máximo de insultos y contrainsultos, practicando la esgrima. Una vez tenemos todas las respuestas volvemos a la tienda del pueblo y hablamos con el tendero, preguntándole por el "Swordmaster" (sword=espada : swordmaster=maestro de esgrima ). Cuando éste desaparece, abrimos la puerta y salimos. Persiguiéndolo logramos llegar a la guarida del "Swordmaster". Cuando pasemos por el bosque debemos recoger un pétalo amarillo de cualquier flor amarilla. Nos acercamos al "Swordmaster" y después de las frases (pelea verbal con los insultos y contrainsultos que ya sabemos) volvemos al SCUMM BAR y les enseñamos la camiseta (Hablar). Nos vamos a la pantalla donde esta la cárcel, la tienda y la iglesia y seguimos hacia la izquierda, hasta la casa de la Gobernadora. Usamos el pétalo amarillo con el estofado de carne y damos la carne condimentada a los caniches pirañas asesinos. Así podemos llegar hasta la puerta, abrirla y entrar. Cogemos el jarrón, abrimos la puerta y una vez tengamos el repelente de ardillas volvemos a la cárcel y se lo damos al prisionero (que, por cierto, se llama OTIS). Este agradecido nos da un pastel. Volvemos a la casa y abriendo el pastel, descubrimos que contiene una lima. Entramos por el agujero y después de hablar con la Gobernadora, abrimos la puerta y el Sheriff nos pilla y nos tira al fondo del mar. Para salir debemos coger el ídolo. (No esperar demasiado en milagros ya que nuestra esperanza se desvanecerá). Volvemos al SCUMM BAR y hablamos con los piratas sobre nuestra prueba. Nos vamos al puesto de vigía y de aquí al camino. Una vez en el mapa debemos llegar al punto marcado como "Cruce". Mirando el mapa y siguiendo las instrucciones llegamos al tesoro. Mirar el cartel y la placa para enterarnos de la historia. Usar la pala en "X" y el tesoro ya es nuestro. Vamos hasta el camino. Salimos del bosque y volvemos al SCUMM BAR. Vemos que un Barco (el de "LECHUCK") desaparece en el horizonte. Hablamos con el vigía y entramos en el BAR. Hablamos con el cocinero y cogemos todos los "pins" que hay. (El "pin" es una jarra de "grog", típica bebida pirata). Salimos y nos vamos a ver a la adivina. Le preguntamos sobre nuestro futuro. Vamos al mapa de la isla y llegamos a las luces, donde encontramos a SVAN. Le decimos que queremos comprar a crédito. Nos lo pensamos un poco mas y volvemos a la casa del tendero. Hablamos con el y también le pedimos un crédito. Decimos que "si" a la pregunta sobre si tenemos trabajo y nos fijamos en la combinación de la caja fuerte. Luego le decimos que estamos en el paro y una vez haya encerrado la carta en la caja le decimos que queremos ver al "Swordmaster". (Cada vez que pronunciamos este nombre se va). Al hacerlo, abrimos la caja fuerte y salimos. Hablamos con los piratas desmoralizados y seguimos para ir a ver al vendedor de barcos. Hagamos lo que hagamos, tenemos que acabar comprando el barco semi-hundido que hay al fondo, a pesar de lo que nos costara regatear. El regateo será una larga y tediosa conversación. Una vez comprado, volvemos al mapa y nos vamos a la casa del "Swordmaster". Hablamos con ella (­Sorpresa, es una mujer!.), le contamos lo de la Gobernadora y nos vamos a la islita que hay en la parte superior derecha de la isla. Vamos hasta el poste y usamos el pollo de goma en el cable. Vamos hasta la Casa, abrimos la puerta y entramos. Hablamos con el pirata de los garfios y después de las oportunas explicaciones, abrimos la puerta y tocamos el demonio asesino con alas. Nos vamos por el mismo camino por el que hemos venido, hasta llegar a la cárcel. Le contamos al prisionero lo de la Gobernadora y seguidamente vamos al BAR. (Si ahora intentásemos volver a la casa de la Gobernadora nos encontraríamos un vigía que, hagamos lo que hagamos y dijésemos lo que dijésemos, no nos digería pasar). Ya en el BAR, entramos en la cocina y usamos jarra (cualquiera) en barril. La jarra, llena de grog, tiende a fundirse, con lo cual, para que pueda llegar a la cárcel (que esta es su misión, ahora), debemos ir haciendo "Usar jarra fundiéndose en jarra", dos o tres veces, hasta conseguirlo. Volvemos a la cárcel y usamos la jarra de grog en la cerradura. También podemos hacerlo en la celda contigua, donde hay una rata. El resultado no tiene ninguna utilidad para el juego, pero es preciso decirlo por si alguien es amante de los animales y sufre si los ve enjaulados. Volvemos al embarcadero y nos disponemos a zarpar. SEGUNDA PARTE: EL VIAJE Una vez estamos en el camarote: Abrir baúl. Coger pluma. Coger tinta. Abrir cajón. Mirar cajón. (Nota: Mirar = Examinar) Mirar libro. Ir puerta. Ir escotilla. Ir escotilla. (Hay dos). Coger cuerda. Mirar barriles. Coger barriles. (Obtenemos pólvora). Abrir baúl. Mirar baúl. Ir escalera. Ir puerta. Abrir armario. Mirar armario. Coger cereal. Abrir cereal. Mirar premio. Volvemos al camarote: Usar pequeña llave en armario. Coger baúl. Abrir baúl. Mirar baúl. Mirar trozo de papel. Ir escalera de cuerda. Coger bandera pirata. Ir a cubierta. Ir escotilla. Ir puerta. Coger cacerola. Usar bandera pirata en cacerola. Usar palos de canela en cacerola. Usar buen vino en cacerola. Usar tinta en cacerola. Usar caramelos de menta en cacerola. Usar pollo de goma en cacerola. Usar pluma en cacerola. Usar pequeña llave en cacerola. Usar camiseta en fuego al rojo vivo. Usar camiseta 100 % algodón en fuego al rojo vivo. Usar masa en llamas en fuego al rojo vivo. Después de todo esto llegamos a la Isla del Mono (Monkey Island). Ir escalera. Hablar tripulación amotinada. Ir escotilla. Ir escotilla. (Recordad que hay dos). Coger barriles. Usar enorme trozo de cuerda en cañón. Usar pólvora en cañón. Usar cacerola. TERCERA PARTE: MONKEY ISLAND. Una vez en la playa debemos ir hacia cualquier parte para salir de la arena cuanto antes. Mirar trozo de papel. Coger plátano. Ir jungla. Vamos hasta el mono. Dar plátano a mono. Ir jungla. Ir hacia arriba. Ir a fuerte. Coger cuerda. Coger catalejo. Empujar cañón. Coger bola de cañón. Coger pólvora. Ir camino. Ir Este. Ir charca. Coger nota. Hablamos con el naufrago. Ir jungla. Ir cauce del río. Coger nota debajo de la piedra. Mirar presa. Ir peldaños. (subimos un escalón). Coger nota. Ir peldaños. (subimos al segundo escalón). Usar catalejo. Ir camino abajo. (bajamos los dos escalones). Abrir catalejo. Ir presa. Usar puñado de pólvora en presa. Usar lente con el sol. Vamos a la charca, cogemos la cuerda y volvemos a la jungla. Ir grieta. Usar cuerda con rama gruesa. Bajar. Usar cuerda con raíz robusta. Coger remos. Ir playa. Usar remos con barca de remos. Nos vamos por la derecha bordeando la isla hasta llegar a la playa que queda al norte. Coger nota. Hablar con el náufrago. Ir jungla. Ir al pueblo. Llegados al pueblo, vamos hacia la izquierda y miramos las chozas de derecha a izquierda. Hay chistes en cada una de ellas. Coger plátanos. Ir derecha. Hablar con caníbales. Y una vez en la choza: Coger calavera. Coger nota. (NOTA: En este juego las notas se llaman "MEMO"). Justo debajo hay un tablero suelto. Abrir tablero suelto. Ir agujero. Si vamos volviendo al pueblo delante de la choza, es curioso observar que la protección de la puerta va cambiando. Volvemos a la playa y vamos a la "ba ca y remos". De aquí retornamos a la primera playa. Ir jungla. Ir cauce del río. Ir peldaños. Ir peldaños. Ir a roca. Hablar con Herman. Empujar roca. (Si no , hundimos el barco). Tirar arte primitivo. Tirar arte primitivo. (Al hacer esto dos veces lo situamos para bombardear el platanero de la playa). Ir a peldaños. Coger montón de rocas. (Solo se empuja la roca). Ir camino abajo. Ir camino abajo. Ir camino jungla. Ir playa. Coger plátanos. Ir jungla. Ir mono. Dar todos los plátanos al mono. (Se le deben dar de uno en uno y a partir de ahora nos seguirá). Ir explanada. (Al Este de la isla). Mirar cartel. Ahora debemos ir hacia la derecha y hacer "Tirar nariz" del totem de la izquierda. Cuando el mono se haya colgado vamos hacia la cabeza del mono y cogemos el mini-ídolo. Volvemos a la playa donde esta la barca y seguimos hasta el poblado caníbal: Dar mini-ídolo a caníbales. Ir a puerta. (De la choza donde nos encerraron). Coger recoge-plátanos. Salir por la puerta. Dar recoge-plátanos a Herman. Salimos y volvemos al poblado. Hablamos con los caníbales sobre el "Fantasma" y sobre el "Navegante" (Navigator). Les volvemos a hablar de lo mismo y damos el folleto a los nativos, con lo cual conseguimos la cabeza del Navegante. Nos volvemos para la playa y con la barca vamos a la playa cercana a la explanada. Aquí "Cogemos botella" y nos vamos a la cabeza del mono: Ir a oreja de mono gigante. Usar llave de cabeza de mono en oreja de mono. Entrar en cabeza de mono. Usar cabeza de navegante. Hecho esto debemos ir en la dirección que la cabeza nos indique, que será la que vaya mirando. Llegamos, así, al barco pirata: Coger collar de navegante. Hablar a cabeza de navegante. Y le convencemos para que nos de el collar: Ir a barco fantasma. Ir a escotilla. (Derecha). Ir a pasadizo. Coger pluma fantasma. Volver a pasadizo. Usar pluma en pie izquierdo de fantasma. Usar pluma en pie izquierdo de fantasma. (Repetir dos veces). Coger jarra de grog. Ir escalera. Abrir puerta. Ir puerta izquierda. Usar brújula magnética con llave. Volver escotilla. Ir pasadizo. Usar llave en escotilla. Ir pasadizo. Usar jarra de grog en plato. Coger manteca. Ir a escalera. Salir a cubierta. Usar masa de manteca en puerta chirriante. Mirar mazmorra. Coger herramientas fantasma. Volvemos a la pantalla de los pollos y de los cerdos fantasmas: Usar herramientas fantasma en cajón reluciente. Vamos a cubierta y volvemos a salir fuera. Llegamos directamente al poblado y una vez tenemos el elixir volvemos a la cueva. Hablamos con el pirata fantasma y después lo hacemos con Herman. CUARTA PARTE: GUYBRUSH SE LIA A GOLPES. Vamos hacia la derecha, cargándonos los fantasmas que hay de camino a la Iglesia. Lo hacemos hablando con ellos y usando el elixir. Entramos en la Iglesia y pasamos olímpicamente de la boda El ordenador solo nos deja mirar, es una secuencia de animación. Seguimos hablando con LECHUCK que nos va golpeando hasta llegar a la tienda de barcos de STAN, y aprovechamos la rotura de la maquina de refrescos para coger la cerveza de raíz. Finalmente usamos esta cerveza en LECHUCK y llegamos al final de la aventura con la satisfacción del deber cumplido.