-- DAY OF THE TENTACLE -- PRIMEROS PASOS: El juego empieza con una serie de animaciones que duran bastante y en las que se nos explican de que va toda la historia. Debemos esperar a que acaben y tengamos el dominio del movimiento del protagonista aun- que durante todo su desarrollo no será uno solo sino que van a ser tres: Barnard (el Steve Hurkel blanco), Hoagie (el rokero gordo) y La- verne (la chica). Una vez dominemos el movimiento de Bernard miramos el reloj de péndu- lo de la derecha y lo abrimos. Sigue otra serie de animaciones con más explicaciones de nuestra aventura y una vez nos quedamos solos en el laboratorio vamos todo a la derecha y cogemos los planos (solicitud de patente) que están detrás de la máquina de hamsters. Inmediatamente a- parece el Dr. Fred, le damos los planos,siguen las animaciones en plan explicación, pasamos la protección del juego (si lo teneis protegido) y empezamos la aventura propiamente dicha. HOAGIE: Lo primero que debemos hacer es pasar de Bernard a Hoagie clickeando en el icono correspondiente (su cara)que está en la parte inferior de- recha de la pantalla. Una vez nos hemos transformado en éste empezamos a hacer las acciones. Vamos todo a la izda. (varias pantallas) y entramos en la casa (abrir puerta). Derecha, subir, derecha, subir y subir al 2do. piso por la izda. (ático). Aquí cogemos el bote de pintura roja. Volvemos a bajar y nos vamos al lugar por donde empezamos,la Crom-O-letrina.En la izda. de la pantalla usamos el bote de pintura roja en el árbol. Volvemos a entrar en la casa, abrimos la puerta del hall (la de enfrente)y entra- mos. Hablamos con Washington: 1-3-2-4-2-2 (hasta que sale el cerezo). BERNARD: Dejamos a Hoagie donde está y nos pasamos al cuerpo de Bernard. Subir. Coger moneda del teléfono. Coger octavilla al lado de la puer- ta de salida y el papel de oferta de empleo de la ventana. Abrimos la puerta central ("Welcome") y entramos. Entrar por la puerta central de la pantalla siguiente (puertas abatibles) y pasamos a la cocina. Coger tenedor que está sobre la mesa. Coger jarra de café descafeinado (a la izda.) y jarra de café normal(al lado del otro).Entrar por la siguien- te puerta (lavandería): abrir armario, coger embudo y cerrar armario. Volvemos a la recepción y entramos por la puerta que está al lado del teléfono (la oficina). Empujamos el retrato de la pared y lo abrimos (encontramos una caja fuerte, pero no hacemos nada con ella... aún), recogemos la libreta del banco de sobre la mesa y abrimos el cajón del escritorio para coger la botellita de tippex líquído. Subimos al 1er. piso y entramos por la puerta "W" (gordo durmiendo): usar televisión, cerrar puerta desde dentro y coger las lleves de la cerradura, abrir puerta y salir. Entramos en la siguiente puerta(la que tiene marcada la primera "R"). No podemos pasar pero podemos coger el frasco de tinta. Entramos en la siguiente habitación (segunda "R") y esperamos que el tentáculo nos explique su vida. Cuando haya acabado empujar altavoz central y empujar interruptor del equípo de música para encenderlo (al lado de la puerta). Cuando la habitación empiece a temblar,bajamos a la entrada de la ca- sa, recogemos el vómito (la vomitada de mentira) y volvemos a subir a la misma habitación. Cerramos el equipo de música (usar "empujar") y cogemos la cinta de video (sobre el interruptor del equipo de música. Subimos al 2do.piso y entramos en la puerta de la izda. (Etna, la en- fermera): solo miramos y salimos. Entramos por la puerta de la derecha y cogemos el hamster. Usamos la tinta volátil en el album de sellos de Ed. Una vez nos ha hechado fuera: recoger sello, guardarlo y devolver el album a Ed. Es importante saber que en esta habitación hay un ordenador. En cual- quier momento del juego podemos venir aquí y usarlo. Haciendo esto se pondrá en marcha y podremos jugar al legendario Maniac Mansion (I) y tendremos otra estupenda aventura para disfrutar. Está íntegra y en su formato original, sin ningún tipo de retoque. Bajamos al 1er.piso, abrimos nevera, ponemos hamster en ella y la ce- rramos. Subimos hasta el ático,mirar por mirilla y entrar por puerta. Abrimos la ventana y salimos fuera: coger manivela de asta de bandera y bajar por la chimenea. Aprecemos en el salón y vamos a la recepción. Abrimos la puerta y sa- limos fuera (donde está la momia). Vamos a la derecha y le damos las llaves al ladrón, que, a cambio, nos entreg a una palanca. Volvemos a entrar en la casa y usamos la palanca en la moneda con clicle de de- lante del mostrador de la recepción para cogerla. Subimos al 1er. piso y vamos a la máquina de caramelos. Usamos la pa- lanca en ella y recogemos todas las monedas. Entramos en la habita- ción "W" y usamos las dos monedas sueltas en la ranura (sobre el cuer- po del durmiente). (Al usar la del chicle Bernard separa las dos co- sas). Cuando el gordo cae cogemos el sueter. Volvemos a la lavandería: usar sueter en secadora y usar montón de monedas en la ranura. (La dejamos funcionando). Bajamos al sótano (por el reloj) frente a la Cron-O-matic y usamos: libro de texto, octavilla (publicidad), cartel de empleo y sello en la letrina (dentro de la Cron-O-matic). Cada vez que pongamos algún objeto aquí nos servirá para enviarlo por el tiempo a nuestros amigos. Para recogerlo solo tenemos que seleccionar a cualquiera de los otros, situarlo frente a su respectiva máquina del tiempo y coger lo que sea de su letrina. HOAGIE: Seleccionamos a Hoagie y vamos recogiendo todo lo que Bernard nos en- via (de uno en uno, o sea:Bernard pone algo, pasamos a Hoagie y lo re- cogemos, volvemos a Bernard y envia otra cosa, pasamos a Hoagie para recogerlo y así sucesivamente). Volvemos frente a la casa, nos paramos delante del buzón, lo abrimos y cogemos la carta. Volvemos a la máquina del tiempo y enviamos a Ber- nard la carta y la pintura roja. (Siempre poniendolo en la letrina y usando el sistema de antes). Hecho esto vamos de nuevo a la casa y entramos. Abrimos el reloj de pendulo y bajamos al laboratorio. Damos a Edison los planos.Cogemos el martillo para zurdos. Usamos pancarta de solicitud de empleo en Edison y cogemos la bata de la pared. Vamos a la cocina donde cogemos los espaguetis y el aceite. Entramos en la habitación de al lado y cogemos el cubo. También abrimos el ar- mario y cogemos el cepillo. Volvemos a la cocina y usamos el cubo con la bomba de agua, para lle- narlo. Ahora subimos al 1er. piso, abrimos la primera puerta (dormitorio de George Washington) y entramos. Empujamos la cama y usamos el cordón. Cuando viene la chacha, salimos al pasillo y cogemos el jabón del ca- rrito. Entramos en la 2da. habitación (la de Betsy, la tejedora). Le decimos cualquier cosa y salimos. (Solo lo hacemos para saber quien hay en es- ta habitación y poder tener localizada a la gente y los lugares). Entramos en la 3ra. habitación (la de Benjamin Franklin), donde coge- mos la botella de vino. Subimos al 2do. piso y usamos el libro en el caballo. Cuando se duer- ma cogerle la dentadura y entrar por la otra puerta (están los escul- tores gemelos). Contestar la 4ta. frase. Coger martillo y dejar en el mismo lugar nuestro martillo para zurdos. Salimos y subimos al ático:usar cama (la 1ra.),usar colchón chirrian- te en la otra cama,usar la cama más lejana y rápidamente, coger el ra- tón (cuando venga el gato hacia nosotros). Bajamos y salimos fuera de la casa. Vamos frente al carro y usamos el jabón con el cubo de agua. Después usamos el cepillo con el cubo de a- gua. Después de hablar con Franklin volvemos a entrar en la casa y es- peramos. BERNARD: Subimos a la habitación de la enfermera (2do.piso, puerta izda.). Ha- blamos con ella y contestamos siempre -1- hasta que pare y cuando esté a nuestro lado empujarla. Salimos y bajamos al laboratorio. Usamos el café descafeinado en la taza del Dr. Fred. Volvemos rapidamente al cuarto de monitores (el de la enfemera) y usamos la cinta de video en el video.Lo miramos.Una vez dentro de la pantalla del video grabamos con el botón rojo y esperamos un poco. Luego rebobinamos con la tecla correspondiente(dos flechas a- puntando a la izda.) y pasamos la cinta a marcha lenta(bajamos la agu- ja de SP a EP). Así averiguamos la combiración de la caja fuerta: 101- 999-57. Paramos el video (salimos de su pantalla), salimos de la habitación y vamos al despacho donde está la caja fuerta. La abrimos y cogemos el contrato. Vamos al salón y entramos por la chimenea.Una vez arriba en- tramos por la ventana y, una vez dentro, tiramos de la cuerda.Volvemos a salir por la ventana y usamos la cuerda en la polea. Bajamos por la chimenea y salimos fuera de la casa.Usamos la soga que cuelga en la momia. Volvemos a entrar y a subir por la chimenea y una vez arriba, tiramos de la cuerda. Caemos y volvemos a subir. Usamos la pintura roja en la momia, usamos la momia en el Dr. Fred, usamos la cuerda con el Dr. Fred, salimos por la ventana y tiramos de la polea. Ya en el laboratorio usamos el embudo en el Dr. Fred, usamos el café normal con el embudo y usamos el contrato con el Dr. Usar frase 4-1 y lo firma. Ir a la máquina del tiempo y enviarle a Hoagie el contrato firmado. HOAGIE: Salir e ir hasta la máquina del tiempo. Coger contrato firmado y usar sello en él. Volver frente a la casa y usar contrato en el buzón de correos. BERNARD: Entar en la oficina y usar el teléfono. Ahora ya tenemos un diamante nuevo y colocado en su lugar correspondiente en la máquina del tiempo. Subimos al 1er. piso y entramos en la 1ra. puerta ("R"). Dar la carta al tipo (Dwayne). Entrar y coger pistola de broma (debajo de la cama). Bajar y entrar en el salón. El tipo gordo nos explica la fiesta que se ha celebrado. Hablar: 3-1. Usar pistola de broma en pistola mechero (lo cogemos). Volver a hablar: 2-1 y ya tenemos un puro explosivo. Abrimos la rejilla, al lado de la chimenea y vamos todo a la derecha del salón. Vemos unos dientes: con "recoger" y "empujar" debemos lle- varlos hasta que caigan por la rejilla abierta, y una vez dentro, co- gerlos tranquilamente. Volver a la máquina del tiempo y enviar a Hoagie: encendedor pistola, dentadura y puro. HOAGIE: Después de recoger lo enviado por Bernard volver al salón: dar vino a Jefferson, usar octavilla en buzón de sugerencias, dar puro a Washing- ton, darle también la dentadura que castañetea y coger manta. Subir al ático y, por la ventana, salir fuera. Usar la manta en la chimenea. Volver rápidamente al salón, coger la pluma de oro y volver a la máquina del tiempo. LAVERNE: Empieza estando prisionera en una celda con la familia de Fred. Debe- mos hablar con el tentáculo guardian y decirle -1-. Una vez fuera ir a la Cron-O-matic y darle el escalpelo a Bernard. BERNARD: Recoger el escalpelo y darle a Laverne: vomitos, tenedor, manivela y tippex. Ir al salón y usar el escalpelo en el payaso.Recoger la caja de risa. Volver al sótano y enviarle la caja de risa a Laverne. HOAGIE: Enviarle a Laverna: Dentadura de caballo, spaguettis, ratón de jugue- te y abrelatas. LAVERNE: Cuando ya lo hemos recogido todo, volvemos a la izda. hasta el tentá- culo. De nuevo en la celda debemos hablarle diciendo: -3-. Una vez sola en la consulta de Dr., recoger el diagrama de los tentá- culos (Poster de la pared). Salir y llegamos al vestíbulo con los tres tipos humanos raros. Entrar por puerta frontal (salón), puerta al lado de la chimenea (cocina) y puerta de la derecha (lavandería). Abrir la secadora y recoger el sueter. Subir al tejado por la chimenea: usar la manivela en la caja de la bandera, usar la manivela (la bandera baja) y coger la bandera. Volver a bajar por la chimenea y en la entrada intentar subir por la escalera hacia el 1er. piso. Nos vuelven a coger. De nuevo en la celda hablar con el tentaculo y decirle la opción -2-. Una vez fuera volver a la máquina del tiempo y enviarle a Hoagie el diagrama de los tentáculos. HOAGIE: Coger el diagrama enviado por Laverne e ir a la habitación de la te- jedora (1ra. puerta, 1er. piso), dejarle el diagrama sobre los patro- nes, volver a la Crom-O-matic y esperar. LAVERNE: Usar la bandera (nos la ponemos) y volver a la pantalla de la izda. Vemos un gato.Usamos el tippex en la cerca. Volvemos frente a la puer- ta de la casa y vemos que el gato está sobre el tejadillo, nos acerca- mos y usamos el ratón con el gato, con lo que lo podemos coger. Entramos en la casa y en el salón vamos hasta el fondo(pasada la chi- menea) para hablar con el tentaculo. Nos da una etiqueta. Subimos al 1er. piso, abrimos la nevera y cogemos el hamster. Entramos en la 1ra.habitación y usamos el abrelatas en la cápsula del tiempo: coger vinagre. Entramos en la 3ra. habitación y hablamos: 1-1-1-1-2. Entramos en la 2da. habitación (donde está la momia) y recogemos los patines y el cable alargador eléctrico. Usamos los patines en la momia y la empujamos. Bajamos abajo, junto a la momia, y usamos la etiqueta en ella. Volvemos a subir y vamos hasta el 2do. piso. Usamos en la momia: caja de risa, dentadura de caballo y spaguettis.Usamos el tenedor en la ca- beza de la momia para peinarle los pelos (espaguettis) y usamos el vó- mito en Harold. Pasamos a la pantalla de la derecha(concurso y jueces)y les hablamos: 1-1-1.La momia gana el concurso y obtenemos el trofeo y una invitación para cenar. Bajar a la recepción, ir al salón y entrar por la 1ra. puerta (es la celda). Hablar: 1-3. Dar certificado de cena al tentaculo. Usar in- terruptor (los prisioneros no quieren salir) y usar gato. Ir a la cocina, usar el hamster en el microondas y el sueter en el hamster. Salimos fuera y vamos hasta la máquina del tiempo donde usamos el ca- ble eléctrico en el cable del suelo y luego usamos el prolongador por la ventana. Entramos, vamos hasta el reloj, lo abrimos y bajamos por él. Ya en el laboratorio usamos el hamster en el generador y nos pegamos un tortazo monumental. Usamos el aspirador en la ratonera,abrimos la puerta de la aspiradora, cogemos las motas de polvo y así recuperamos el hasmter. Volvemos a usar el hamster en el generador y usamos el prolongador de cable en el enchufe. Nos vamos otra vez a la Crom-O-letrina y enviamos el vinagre a Hoa- gie. HOAGIE: Recogemos el vinagre, volvemos a la casa y bajamos por el reloj. Le damos a Edison el aceite,el vinagre y la pluma de oro y cogemos la ba- tería. Subimos al 1er. piso, habitación 3ra. (la de Franklin) y le damos la bata de laboratorio. Una vez fuera usamos la batería en la cometa y al oir "¡YA!" lo sol- tamos ("empujar" cometa). Recogemos la batería y vamos hasta la máqui- na del tiempo. Usamos la batería en el enchufe (que está en el suelo, a la izda.). FINAL: Ahora ya vienen las animaciones finales. Los tres se juntan, pero el tentaculo púrpura se escapa y van a capturarlo. Empezamos en la habitación con la cama en forma de corazón. Salimos e intentamos entrar en la 2da. habitación (al menos, abrir la puerta si está cerrada). Un rayo nos alcanza y nos dismunuye. Entramos y pasamos a la siguienye habitación por un agujero de ratas que hay en el fondo. Después de recuperar nuestro tamaño cogemos la bola de jugar a bolos. Abrimos la puerta, salimos y bajamos por el reloj al laboratorio. Aquí debemos usar la bola de bolos en los tentaculos. Después de encogernos otra vez, hablamos con el tentaculo púrpura: 2- 2-1-4-1. Y aquí acaba nuestra aventura y pasamos a ver tranquilamente las animaciones finales del EPILOGO de esta gran aventura.