Solucion capitulo 4 Empezamos con una secuencia donde Morgan nos devuelve a De Singe, pero una muchedumbre de gente de Flotsam Island nos secuestra y nos lleva a un tribunal donde nos acusan de 4 cargos “graves”. Nos dan un escrito con todos estos “crímenes”. Que son: -Daños a la “X que marca el lugar” de Hardtack -Ventas de Piratas de Porcelana falsificados a D’oro -Quemaduras con salsa de nachos a Krebbs -Paralizar de miedo al gato de Hemlock -Y por último portacion de la Esponja Grande y del anillo de matrimonio como bienes El caso de Hardtack Para comprobar que este caso es mentira, solo debemos llamar al estrado a Hardtack e insistirle unas tres veces con que es un mentiroso, el se pondrá nervioso y se delatará sobre el caso, el Juez Grindstump lo castigará poniéndole una ridícula peluca encima. El caso de D’oro Pedimos un receso a “Su Señoría”, y nos llevan a la cárcel. Una vez allí, le pedimos a Hardtack que nos deje ver a nuestro abogado; tendremos que dialogar con nosotros mismos un poco para que consigamos que Guybrush golpee a Guybrush y este deba ser auxiliado y sacado de la celda por Hardtack. Una vez fuera, veremos que a la derecha D’oro también esta encerrado en una celda continua a la nuestra, habláremos con él y nos contará que es verdad que ha mentido sobre nuestros cargos, también averiguamos que perdió un ojo y que desea tener uno nuevo, si es posible de vidrio. Con este dato ahora nosotros deberemos encontrar uno para sobornarlo y que nos libre de los cargos, nos dirigimos hacia la tienda de vidrios de Crimpdigit y hablamos un rato con él, hasta conseguir que nos regale un ojo de vidrio que captura los colores de las pupilas de los ojos de otros seres vivientes. Como esta algo fallada, tendremos que estar cerca de los ojos coloridos que querríamos obtener. Vamos hacia el muelle (a la izquierda de la tienda) y vemos a Hemlock que le está dando de comer a su gato, usamos el ojo con el gato paralizado y así obtenemos el color de sus ojos, volvemos con D’oro e intentamos dárselo pero él no lo querrá ya que quiere que su ojo se vea como los ojos de los piratas enojados. Volvemos con Hardtack le decimos que queremos entrar de nuevo al juicio, una vez allí, hablamos con Su Señoría y le decimos alguna frase estúpida para que este se enoje, una vez enojado, usamos el ojo imitador en él y así obtendremos su pupila roja, volvemos a pedir un receso, salimos de la celda, le damos el ojo a D’oro (este se lo pone) y nos da el mapa como prueba de que lo que dice es falso, volvemos al juicio, llamamos al testigo D’oro, y usamos el mapa en él, y así estaremos libres de otro caso. El caso de Krebbs Luego llamamos al estrado a Krebbs, ella nos mostrará una cicatriz ocasionada por nuestra culpa con una salsa de nachos (una cicatriz VIOLETA y con forma de CALAVERA), pedimos un receso, volvemos a salir de la celda, regresamos ala tienda de Crimpdigit y tratamos de agarrar una lámpara con forma de pierna que tiene allí afuera, él obviamente nos lo impedirá, vamos hacia el Club 41 (derecha de todo), leemos un cartel sobre los tragos de “Volcano Shoots” y pedimos que nos sirvan una ronda de ellos, los bebemos todos, excepto el último, este último lo usamos en la lámpara de Crimpdigit y así conseguiremos que nos la regale, ahora con los otros vasos los llenaremos de los siguientes elementos: -Primer vaso llenarlo con el aceite que chorrea de la lampara cerca del Club 41 -Segundo vaso lo llenaremos con la cera caliente que chorrea de la vela con forma de calavera dentro del Club 41 -Tercer vaso con el vidrio fundido aun costado de la tienda de Crimpdigit -Cuarto vaso con la grasa caliente que quema en el muelle -Quinto y último vaso con el fluido tóxico que sale cerca de la mansión de De Singe Luego de obtenerlos (algunos son innecesarios) todos, combinaremos la cera de la vela con forma de calavera con la lámpara (la lámpara se pondrá azul) y luego el vaso que obtuvimos de la mansión de De Singe con la lámpara (al hacer esta combinación la lámpara se pondrá VIOLETA y con forma de CALAVERA, si esto no pasa usar también el “volcano shot” que nos quedo en el inventario), volvemos al tribunal, llamamos a Krebbs al estrado y usamos la lámpara como prueba en ella, y así obtenemos que nos quiten este estúpido cargo. El caso de Hemlock Salimos de la celda nuevamente, hablamos con Stan que está vendiendo algunos souvenir sobre nuestro juicio, le preguntamos por el juego de “Dibújale la barba a Guybrush Threepwood”, él nos lo mostrará pero comprobará que este no anda, y lo lanzará al suelo, nosotros lo tomamos, y nos dirigimos hacia Hemlock (al muelle) usamos las virutas de hierro que salen del juguete en el tazón de comida para el gato paralizado, una vez hecho esto, nos dirigimos hacia la mansión de De Singe, y vemos que ahí fuera esta la jaula de Jacques el mono electromagnético, usamos nuestro garfio en la jaula para poder liberarlo, nos dirigimos al tribunal otra vez, llamamos a Hemlock al estrado y usamos a Jacques con el gato paralizado, y así nos liberamos de todos los cargos. Llevar a Elaine al estrado Después de una secuencia, Elaine llega a la corte, hablaremos con ella, hasta que explota de ira y se dirige al Club 41 a matar a Morgan, El juez manda a Hardtack a traerla a la corte, pero este no puede y nos manda a nosotros al Club 41. Una vez allí, agarramos un papel situado sobre una mesa cerca de la puerta de salida. Hablamos con Krebbs y tratamos de seducirla, esto provocará que nos abofetee y las chicas corran celosas a defendernos, al hacer esto Elaine tira un saco de azúcar que estaba en el candelabro del lugar, lo agarramos y también provoca que Krebbs corra hacia el baño. Luego, vamos del otro lado donde esta W.P (para los que no lo saben es el mismo que el honorable juez Grindstump) le canjeamos nuestro cupón por el trago, pero esto provoca que las chicas enojadas vuelvan a ese sitio, y que Krebbs salga del baño. Vamos hacia la puerta del baño, tratamos de entrar o ver el charco pegajoso del suelo, y de repente veremos que se nos pega un cupón en la botas, lo tomamos y leemos que es para canjear por otro trago llamado “Tuna Colada”, volvemos a repetir lo anterior, seducir a Krebbs, ella nos abofetea y las damas vienen corriendo a defendernos, vamos con W.P y le damos el cupón, mientras tarda en prepararlo, nosotros situamos el sobre de la citación al juicio en la Diana de la izquierda de la barra, cuando nos lo da, las chicas vuelven hacia la barra, entonces allí hablamos con Morgan y le decimos que es muy buena peleando, esto provoca que Elaine se enfade y clave su espada en la Diana, y cuando toma el sobre, no puede impedir que este la lleve “literalmente” hacia la corte. En el tribunal, solamente nos dirigimos hacia la Esponja Grande, y luego vendrá una secuencia donde Elaine escapa y la Dama Vudú y Lechuck son arrestados y encerrados. El banquete de los Sentidos Apenas regresamos afuera, hablamos con la Dama Vudú, después de unas historias, nos da una lista que al reverso de este contiene un mapa y nos dice que para hacer funcionar de nuevo la esponja, debemos conseguir los seis elementos de la lista y usarlos en forma ordenada con la esponja, para que esta recuperé su poder de absorción Primer elemento: Ropa brillante Le pedimos a Stan que nos de su chaqueta, obviamente este no lo hará, entonces vamos hacia la izquierda, y vemos una secuencia donde De Singe, escapa corriendo hacia la jungla, entramos a su mansión y vemos a Morgan muerta, examinamos los frascos de insectos de allí, una vitrina con más insectos colgada en la pared y la pintura que se proyecta en la pared, luego de la puerta trasera usamos el garfio y la abrimos para obtener un saco de piernas cortadas, después de esto nos dirigimos hacia la jungla, observamos otra secuencia de Elaine y De Singe, nos dirigimos hacia la choza de la Dama Vudú, usamos la lámpara con las polillas de allí y estas se nos pegan, volvemos con Stan usamos la lámpara en él, y vemos que las polillas terminan pegándose al cartel iluminante de Stan, le pedimos a Stan que nos muestre el muñeco de Lechuck, y al prenderse, las polillas lo atacarán comiéndole su chaqueta, provocando que Stan vaya en busca de otra y la suya la lancé al suelo, la tomamos. Y la usamos en la esponja, consiguiendo el primer objeto de la lista. Segundo elemento: Olor de patas Nos dirigimos hacia la jungla, hacia la fuente o pozo (como quieran llamarlo) y usamos el saco de azúcar en él, luego usamos una pierna cortada del saco en el pozo, conseguiremos que las luciérnagas se peguen a la pierna y las llevemos con nosotros encima. Vamos al altar, y dejamos la pierna con las luciérnagas arriba de este. Vemos una secuencia que la bestia de la jungla viene por él, nosotros nos asustamos y salimos corriendo al mapa continuo, volvemos al altar, y vemos que las luciérnagas nos marcan una especie de camino, la seguimos (lo jugué varias veces y siempre es igual, el camino es, a la izquierda, desde la fuente, hacia arriba dos veces hasta llegar al calendario y ahí cerca hay un camino escondido, entramos a él) y nos encontramos con una planta carnívora que se comió a un león, usamos la lampará con forma de pierna en la boca, y así agarramos la pata de león y recuperamos de nuevo nuestra útil lámpara con forma de pierna. Y por último usamos la garra del león en la esponja, obteniendo el segundo elemento. Tercer elemento: Un sabor fuerte Volvemos al Club 41, leemos un cartel, de la derecha de la barra, y luego observamos un pimiento que esta en una especie de vidrio protector, hablamos con W.P acerca de esto y nos cuenta que regalará el pimiento a aquél que aguante once segundos con su lengua puesta sobre él (pimiento). Le decimos que aceptamos el desafío, y nos retira el vidrio que protegía el pimiento, probamos con la mano, y nos quemamos, luego probamos de nuevo pero usando el garfio, pero igual el intento fracasa ya que el pimiento es demasiado caliente como para aguantar durante once segundos con la lengua encima. Nos dirigimos a la mansión de De Singe nuevamente, y utilizamos un casco extraño que cuelga del techo, apretamos el primer botón, que provoca que nuestra lengua se duerma, volvemos lo más rápido que podamos hacia el Club 41 (SIN hablar con nadie, ni utilizar ningún otro objeto, y cuando entremos ten cuidado de no ser electrocutado por la alfombra porque también se nos irá el efecto) hablamos con W.P (Guybrush hará unas señas) y lo intentamos de nuevo, usamos el garfio en el pimiento, y tenemos éxito, ganamos el pimiento, y por ende el tercer objeto que inmediatamente lo usamos con la esponja. Cuarto elemento: Usa tu sexto sentido Nos dirigimos hacia la entrada de la jungla, usando el mapa al revés de la lista de los elementos, tendremos que ir primero hacia el ídolo VIOLETA, luego una vez que llegamos, doblar el mapa de tal forma que podamos ir hacia abajo y llegar al ídolo VERDE, luego una vez aquí, doblarlo para poder llegar al ídolo ROJO, y una vez en este, volver a doblarlo por última vez el mapa, hasta que podamos conseguir el camino hacia la incógnita, donde, una vez allí, habrá un cofre cerrado en el suelo, usamos nuestro garfio, y conseguimos unas cartas de tarot, que son el cuarto elemento, las usamos en la esponja, y volvemos hacia la ciudad. Quinto elemento: Un toque eléctrico Ir al Club 41, y girar por la alfombra mojada un tiempo, hasta que nos electrocute, si la esponja no carga, intentar salir por la puerta hasta que nos de una descarga que nos haga caer de las escaleras, una vez hecho esto, conseguimos el quinto elemento, salimos del Club 41 y nos encontramos con una escena, donde el sexto elemento, no es ni mas ni menos que el ruido de la Máquina del control del viento de los Vaycalian. Sexto elemento: Un ruido muy fuerte Automáticamente aparecemos enfrente de la máquina de los Vaycalian, atrapados junto a Elaine por De Singe, utilizamos nuestra casi terminada esponja grande, en el artefacto de los vientos, después de una secuencia donde De Singe termina quedándose con la esponja agarrada por la mano cortada de Guybrush, utilizar el saco de azúcar en el balde con agua que esta a nuestra izquierda, usamos el pimiento con De Singe y esto provoca que meta su cabeza en el balde con agua azucarada, haciendo que las luciérnagas lo sigan, luego hablamos con él para despistarlo y conseguir que Elaine lo lastime y que los ojos luminosos del artefacto se apaguen, haciendo que las polillas vayan hacia De Singe, comiéndole su turbante y dándole un horrible final al Marqués, después de esto, usamos de nuevo la esponja en el artefacto de los Vaycalian, y vemos la secuencia final. FIN DEL CAPITULO 4